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恒达娱乐游戏设计深度潜水:可视化Cryptark的2D科幻世界

作者:恒达娱乐 来源:未知 更新日期:2019-05-07 浏览次数:

Deep Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计,艺术或技术特征,以展示看似简单,基本的设计决策根本不是那么简单。

查看早期分期付款,包括在Card Thief中创造紧张感,在Watch Dogs 2的入侵隐私任务中实现无缝分支,并创建Dishonored 2's Clockwork Mansion的错综复杂的关卡设计。

Who:Jesse McGibney, Alientrap Games的创意总监我是Jesient McGibney,Alientrap Games的创意总监。

Alientrap成立于2009年,已经制作了2d platformers Capsized和Apotheon,3D沙盒游戏Modbox,Autocraft和Maximum Overrride,我们刚刚发布我们最新的太空射击者roguelite,Cryptark。

我参加了加拿大奥克维尔谢里登学院的艺术学校,以获得我的插画BAA,但制作视频游戏是我一直想做的事情。
>杜里在我最后一年的课程中,我的童年时代的朋友Lee Vermeulen(当时就读萨斯喀彻温大学)与我联系,他问我是否有兴趣为他最后的计算机科学论文游戏设计项目做一些艺术作品。
< br>巧合的恒达平台是,我还需要做一个论文项目才能毕业,所以我们合作并开始制作Capsized,一个2人平台游戏/射击游戏,其中包括一个喷气式太空人。

放学后,我们决定继续开发游戏并试图在Steam上发布它。

Capsized最终取得了足够的成功,我们就在这里,差不多8年后仍在制作独立游戏。

作为一个小团队的一部分我在游戏开发的创意方面做了很多工作:概念化,制作艺术,写作,游戏设计,以及介于两者之间的所有小事。

对于Cryptark,团队扩展到包括艺术家/动画师阿丽亚娜劳伦斯和程序员格雷姆柯林斯,我们的技能相结合,我们能够推动vi在一些非常酷的方向上设计游戏!什么:CryptarkIn Cryptark的视觉设计过程,通过报废航天器赚钱是游戏的名称!你和你的雇佣兵私人船员将不得不爆炸进入严密防御的外星人遗弃,在网络攻击无人机的浪潮中生存,并通过策略和荒谬的武器化机械套装手术挑选安全系统(所有这些都在预算范围内)我作为创意总监的挑战是弄清楚如何将Cryptark的世界变为现实,解决一系列新的设计问题,并确保它在众多其他梦幻般的独立游戏中具有独特的视觉效果。
>我们之前的游戏Apotheon完全基于希腊神话和黑人陶艺术,所以Cryptark将是一个巨大的风格变化(尽管它更贴近我自己的个人艺术风格)。

我是对2D游戏艺术的进步始终抱有坚定的信念。

2D游戏现在看起来如何在20世纪90年代转向3D?我不想用复古的像素艺术风格回顾过去,而是试图将现代技术和技术应用到媒体中,看看可以制作什么样的新视觉效果。

为什么?在它开始时,我们知道Cryptark将用一个全副武装的玩家角色登上程序生成的关卡。

一个小而强大的入侵者试图从内部击落一个极其危险的堡垒。

还有一些我们知道我们想要遵守的基本原则告知艺术。

游戏设置为零重力,完全自由移动和瞄准。

这是对我们之前的反应平台游戏,在引力方面创造敌人AI和寻路是有问题的。

让敌人角色在复杂的环境中导航是很难的,即使他们不必担心跳跃,攀爬和摔倒!硒隐藏在太空中的Cryptark是明显的答案,但我们也玩弄了水下环境。

尽管游戏在功能上像一个自上而下的射击游戏,但是侧视图会更好。
>除非游戏专注于具有有趣的自上而下形状的角色(如宇宙飞船,坦克或其他车辆),否则使它们变得有趣或可读是非常困难的。

直视顶部主角的头肩并没有给出很多设计机会。

等级资产的设计必须减少程序生成中的图案或明显的平铺。

这些是玩家角色的一些早期概念草图。

我想要的东西比宇宙飞船或船只更具有相关性,而且它必须能够合理地渗透到另一艘宇宙飞船内用于登船行动,所以有一种机械 - 西装很有意义。

我们希望玩家能够解雇多人一次武器,而不必在它们之间切换,所以所有的设计都要记住这一点,因为保持武器都明显安装,这一点非常重要。

我借了很多深海潜水服来获取灵感结合更多当代军用车辆。

任何有鲨鱼鼻子艺术的东西在我的书中很酷。

对于敌人的设计,我立刻引用了像吉格的外星人(或者更具体地说,他的太空骑师),战锤40,000和毁灭战士的生物力学抱怨和压倒性细节的想法。

只是拍摄常规“外星人”是司空见惯的(我们已经用我们的第一个游戏Capsized做了),所以我决定使所有外星人的生物长期死亡,并因其功能尚未成功的控制论而傀儡。

Doom有网络恶魔,所以我选择了网络骷髅(我最喜欢的怪物是Harryhausen Skeleton战士)。

顺便说一句,这也有助于命名游戏Cryptark。

这些伯爵在我们真正致力于外星人主题之前,草图上有更多的人形操作员。

很快我转向了更多野兽骨骼,让我创造了一系列奇异的脊髓和机器人怪物组合。
< br>有机/机械主题也被转移到安全系统设计中,成为每艘太空船的隐喻(有时是字面的)“器官”。

超细节是我想要保持一致的一件事水平美学也是如此,使被遗弃的金属森林或莫名其妙的计算机大脑更像是任何可识别的太空船。

复杂和不对称的水平元素对于帮助隐藏任何类型的平铺或图案固有很重要在任何程序级生成。

每个部分都是模块化的,可以用不同的方式用螺栓连接在一起,重叠,组合,翻转和旋转,以帮助防止任何级别看起来重复。

可见的堰坝ual噪音有助于将所有单独的模块连接在一起而没有可见的接缝,同时我们仍然小心翼翼地保持玩家通过对比度和光源的可读性。

将Cryptark的视觉效果推得比2D精灵更远(虽然它们是高分辨率) ),我开始尝试用现代技术来制作艺术品“流行”。

在我们之前的游戏中,我们了解到动态和彩色照明为2D游戏创造了奇迹,有助于给人一种空间感我已经看过其他一些独立游戏用凹凸或法线贴图做有趣的事情,但它们通常更简单的像素艺术或3d / photogenerated。

制作的想法使用动态普通照明的2D精灵“虚拟3D”似乎是一个新颖的想法,我们开始尝试使其适用于Cryptark。

我发现了一个名为Sprite Lamp的程序,它可以生成和预览法线贴图。 br>
我的原始测试尝试基于单个高度生成法线地图,但给出了t艺术品的复杂性并没有产生我希望得到的结果。

所有东西看起来都太平了,并且对它有一个“保鲜膜”效果,而不是真正的深度。
>经过几次失败的试验后,我得出的结论是,没有简单的快捷方式来创建看起来很漂亮的普通地图,它将需要原始的肘部油脂。

Cryptark中的每一个游戏资产都使用基础扩散上/下/左/右光源的图像和三个手绘光通道。

为了保持我们的理智,灯光只用两种色调绘制,没有渐变。

完成的结果创造具有引人注目深度的东西,对动态光照作出反应,并具有独特的人造3D外观,而不会失去手绘的感觉。

其他发光效果与镜面贴图一起添加,特别适用于帮助敌人弹出来自背景。

虽然核心游戏的视觉效果都很好地融合在一起,但我们想要添加一个叙述性的laye r帮助给予玩家的行动背景,并有一个框架来悬挂故事和教程。

为了与不死的外星人机器人战斗的严峻形象相比,我们希望叙事元素是一个很好的轻松中断紧张和幽闭恐惧的程度。

为了促进游戏中的roguelite和经济系统,我们决定玩家将成为私人船员的一部分;勇敢的太空海盗寻找一个大的分数。

一个色彩缤纷的人物设计灵感来自太空冒险小说,如星球大战。

所有的外星人都是怪异的人形,穿着衣服,吸烟香烟,并不会看起来像某种布偶一样。

我们在Apotheon中使用了完全浊音的角色,并且使用Toon Platoon Casting组织演员和方向,对这个过程有着极好的体验。 >
对于Cryptark我们的动画师建议我们更进一步,并为动画人物肖像添加完整的唇形同步。

就像正常的映射实验一样,我们发现没有真正的快捷方式。

自动唇形同步软件的试验给出了不理想的结果,或者需要进行大量的重新设计(重音或夸张)事实证明特别麻烦。

通过使用Spriter(一个可以在时间轴上导入和播放音频的动画程序)手动同步每个语音线获得最好的结果。

一个耗时的过程但是最终还是值得的。

除了说话人物肖像,我们确保在他们的船员中建立玩家的位置。

每个级别都开始于玩家的机甲内部详细他们的母舰的横截面,包括睡眠区,军械库,以及所有人物的微小版本。

玩家不仅仅是从一个级别到另一个级别,我们真的想让他们感受到一个家庭基地。

对于叙述设置和关闭,我创建了一套漫画风格过场动画可以让玩家快速掌握设置和故事。

回归更熟悉的风格让我伸展自己的艺术双腿,为角色注入一些生命,这些角色可能无法以其他方式显示出来。

结果总恒达娱乐而言之,Cryptark一直是一个很好的学习体验,可以创造出一种独特的视觉风格,并且与游戏的机制相得益彰。

我们开始实现我们没有的东西之前已经完成并且摆脱了我们以前的游戏给我们带来的设计挑战。

在尝试将现代技巧和技术应用于2D精灵艺术时,我们很快就发现没有替代辛勤工作,但最终的结果有希望说明一切!(责任编辑:admin)
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